2005年愛知万博の三井・東芝館で上映されたフルCG映画『グランオデッセイ』は、エンターテイメントの新しい形として多くの人々の間で好評を博した。この映画を支えた技術、「フューチャーキャストシステム」を開発した早稲田大学理工学術院応用物理学科の森島繁生教授に話を聞いた田中・吉永がそれぞれの視点から報告する。
■本記事は2名の学生それぞれの視点から描かれています。
「スクリーンに描き出す夢の世界
―CG技術で示す未来型エンターテイメントの形―」(田中亮)
「 映像世界に個性と感動を
―早稲田大学理工学部応用物理学科 森島繁生教授インタビュー―」(吉永大祐)
「レーダーに、3隻の未確認飛行物体確認!宇宙船のようです!」
「われわれは、惑星ネオから来た人類だ。そちらは―――?」
「人類だって!?」
大好きな映画の大好きなワンシーン、お気に入りの台詞。誰でも1つ2つは、心の片隅に持っているのではないだろうか。もし、そのシーンを自分で演じることができたなら? 心に残ったあのシーン、あの台詞を自分の声や顔、姿で再現できたなら?
2005年の愛知万博、三井・東芝パビリオンで上映されたCG映画「グランオデッセイ」は、そんな夢が実現する可能性を私たちの目の前に示してくれた。観客の顔をスキャンし、短時間で出演者としてスクリーン上に映し出す。このフューチャーキャストシステムを開発したのが、早稲田大学理工学術院の森島繁生研究室だ。
愛知万博への出品が決まる以前から、森島研究室では映像の登場人物を入れ替える研究が行われてきた。ただし当時の研究内容はCGではなく、実写への適用を想定したもの。表情などは変えずに話す内容だけを変え、口の部分だけを加工することで洋画の吹き替えを自動化することが目的だった。
この研究に強い関心を示したのが、三井・東芝館の出品内容を決めるコンペを控えた広告代理店だった。この研究を応用することで、何か今までにないイベントはできないだろうか? そう考えた彼らは、観客が映像へ入り込むという前代未聞の、そして夢のような企画を打ち立てた。
後にフューチャーキャストシステムを開発することによって実現されたこの企画は、見事コンペを通過した。しかし大変だったのはむしろここからだった。実際にどのようにエンターテイメントとして実現すれば良いのか、誰も確たることがわからなかったのだ。
人一人を映像に取り込むためには、体のどこを再現すれば良いか。顔の色、体格、声・・・あまりにも多い要素。まったく見えないゴールに気が急いた、と森島教授は当時を振り返る。
何よりも、万博に出品するとなれば多くの人が来場する。仮にテストが成功したとしても、それはせいぜい100人といった程度。数万人規模の来場者を相手に、上手くシステムを動かせるだろうか。課題は山積みだった。
わずか2年間――それが、研究と開発に教授が使える時間だった。夢のような企画、誰も知らない新システムを開発するにはあまりにも短い期間だ。その間には幾つか諦めなくてはいけない部分も出てきた、と教授は語る。本来ならば全身の取り込みをするはずだったが、技術的に可能だったのは顔のみ。髪型の取り込みや動きの再現も非常に難しかったため、キャラクター達はヘルメットを被らざるを得なくなった。ヘルメットを着用するようなシチュエーションを考えていくと、物語の舞台は限られてくる。こうした技術面からくる様々な制約の下で、宇宙を舞台とした物語グランオデッセイが出来あがった。
寄せられた多くの意見や感想の中には、現実世界では実現できない自身の動く姿を見た感動を綴った障害者からの感謝の手紙もあった。160万人以上の観客を動員したこのアトラクションで、教授はひとつの確信を得たという。「これはエンターテイメントとして良いんじゃないか? そう思いました。」